Работа с клавиатурой. Разделы по работе с комбинациями клавиш:
- Работа с клавиатурой. Разделы по работе с комбинациями клавиш:
- Работа с клавиатурой компьютера. Что такое компьютерная клавиатура: все, что должны знать о ней пользователи
- Работа с клавиатурой компьютера без мыши. Активация эмулятора мыши
- Работа с клавиатурой компьютера для начинающих. Как научиться печатать на клавиатуре быстро и без ошибок
- Работа с клавиатурой в с++. 13) Получения кода клавиш
- Работа с клавиатурой с++. 2 Обработка событий
- Видео 6.Компьютер с нуля. Работа с клавиатурой
Работа с клавиатурой. Разделы по работе с комбинациями клавиш:
- Переключение между окнами Win+Tab - Переключение между окнами в режиме Flip 3D Win+Up - Развернуть окно Win+Down - Восстановить / Минимизировать окно Win+Left - Прикрепить окно к левому краю экрана Win+Right - Прикрепить окно к правому краю экрана Win+Shift+Left - Переключиться на левый монитор Win+Shift+Right - Переключиться на правый монитор Win+Home - Минимизировать / Восстановить все неактивные окна Win+Break(или Pause) - Запустить элемент Система из Панели Управления (пункт Свойства при нажатии правой кнопкой мыши на Компьютер в меню Пуск) Win+Space - Показать рабочий стол Win+B - Переход в область уведомлений(трей) Win+D - Свернуть окна или восстановить все окна Win+E - Запустить Проводник(Explorer) Win+F - Запустить встроенный диалог поиска Windows Win+Ctrl+F - Запустить Поиск по компьютеру из домена Win+F1 - Запустить встроенный диалог Windows: Справка и Поддержка Win+G - Отобразить гаджеты поверх всех окон Win+L - Блокировка рабочей станции(текущего сеанса пользователя) Win+M - Минимизировать все окна Win+P - Отобразить дополнительные опции дисплея (расширить рабочий стол на 2 монитор и т.п.) Win+R - Запустить диалоговое окно Выполнить Win+Т - Выбрать первый элемент в панели задач (Повторное нажатие переключает на следующий элемент, Win+Shift+T - прокручивает в обратном порядке) Win+U - Запустить Центр специальных возможностей (Ease of Access Center) Win+X - Запустить Mobility Center Win+цифра - Запустить приложение с панели задач ( Win+1 запускает первое приложения слева, Win+2 , второе, и т.к.) Win + "+" - Увеличить масштаб Win + "-" - Уменьшить масштаб Ctrl + колесо мыши (вверх\вниз) на рабочем столе - увеличить\уменьшить иконки рабочего стола.
Работа с клавиатурой компьютера. Что такое компьютерная клавиатура: все, что должны знать о ней пользователи
Сегодня поговорим о том, что такое компьютерная клавиатура, из каких клавиш она состоит, как они называются, на какие группы подразделяются и где располагаются. Вы узнаете, какие существуют горячие клавиши в windows 7 и в windows 10. Научитесь самостоятельно назначать клавиши с помощью операционной системы и специальной программы. Отвечу на самые часто задаваемые вопросы от новичков. И в самом конце сможете посмотреть отличное
Ну что готовы, к изучению полезной информации? Тогда поехали.
.
И одним из таких устройств является клавиатура, которую часть пользователей ПК еще называют «клавой» или «устройством ввода информации».
Из всего выше сказанного можно сделать вывод что клавиатура — это подключаемое устройство ввода информации включающая в себя набор клавиш, которые располагаются в определенном порядке.
А более продвинутые владельцы персональных компьютеров, управляя ими, пользуются только клавишами клавиатуры, игнорируя даже такое устройство как.
Виды устройства
Производители, учитывая финансовые возможности и потребности пользователей выпускают несколько видов клавиатур:
- Мембранные
- Механические
- Ножничные
- Проекционные
Давайте вкратце рассмотрим каждую из них.
Мембранные
Самый популярный вид клавиатур так как они недорогие и доступны любому пользователю. Под кнопками расположена мембрана, сделанная из полимерного материала.
Механические
Довольно-таки дорогие устройства. Принцип работы такой же, как и у электрической кнопки при нажатии происходит замыкание контакта и сигнал передается компьютеру для обработки.
А после того как вы отпускаете кнопку она возвращается в исходное положение с помощью возвратного механизма и как правило это пружина.
Ножничные
Своего рода гибрид мембранной и механической клавиатуры. Под кнопками расположен механизм из скрещенных пластин с виду похожий на ножницы.
Проекционные
Данные клавиатуры воспроизводятся на любой гладкой поверхности. Пока не очень популярные в виду их непривычности. Но думаю со временем это изменится.
Каждое из вышеперечисленных устройств ввода информации имеет свои плюсы и минусы, но это тема для отдельной статьи. И в будущем я обязательно ее напишу.
Из каких клавиш состоит клавиатура и их название
Если визуально взглянуть на клавиатуру, то ее можно разделить по функционалу клавиш на следующие группы:
- Функциональные
- Алфавитно-цифровые
- Клавиши управления
- Клавиши управления курсором
- Дополнительные
Теперь рассмотрим каждую группу в отдельности.
Функциональные
Находятся в верхней части клавиатуры между кнопками F1 и F12.
Для различного программного обеспечения при нажатии выполняются различные функции.
Вот, наиболее часто используемые:
- F1 – вызывает справку о приложении или программе (в большинстве случаях)
- F2 – переименовывает выделенныеи папки
- F3 – нажатие вызывает окно поиска на открытой web-странице браузера
- F5 – при открытом документе Word вызывает окно поиска, а в браузере обновляет отдельную страницу.
- F8 – при загрузке операционной системы позволяет выйти в режим пользователя из которого доступно различные способы загрузки а также переход в безопасный режим работы
- F11 – при нажатие осуществляется переход в полноэкранный режим
Алфавитно-цифровые
Предназначены для набора текстов и цифр, а также некоторых символов таких как например: @ который называют еще «собака».
Если вы до сих пор не знаете, откуда взялся этот символ и где он используется, то рекомендую к прочтению статью: Что означает значок собака в интернете
Для русскоязычного населения используются кнопки с обозначением русских и английских букв.
Хотя для разных стран существуют свои клавиатуры где на кнопках обозначены буквы их языка поэтому за частую можно встретить комментарии на различных языках.
Работа с клавиатурой компьютера без мыши. Активация эмулятора мыши
Активировать эмулятор мыши, отвечающий за функцию управления системой с клавиатуры возможно следующим образом:
- Клавиши Lеft Аlt, Left Shift и NumLock при сочетании откроют диалоговое окно «указатели мыши».
- В появившемся окне у пользователя запрашивают разрешение для активации управления указателем мыши с клавиатуры. На заданный вопрос отвечаем «да».
- Далее требуется перейти в «Центр возможностей» и выбрать пункт, отвечающий за настройки кнопки мыши. В открытом окне также можно обозначить все параметры для комфортной работы, например, скорость, с которой будет передвигаться указатель мышки.
Важно! В работе с ноутбуком следует знать, что использовать можно только управление клавиатурой справа. Описанный выше способ использования компьютера без мышки, также подходит и для лэптопов, у которых не работает мышка и тачпад.
Если вы проделали все вышеуказанные действия правильно, то на экране компьютера отобразится значок мышки. Он будет занимать свое место в системном трее или, как его еще называют, области для уведомлений. Если режим эмуляции вам больше не требуется, то его отключение осуществляется той же комбинацией кнопок на клавиатуре, использовавшихся при включении данной функции.
После успешного включения режима эмуляции, следует разобраться, как именно пользоваться компьютером без мышки. Без исправной мышки, работа может осуществляться двумя способами: используя специальный перечень полезных горячих клавиш или же уже назначенными клавишами. Давайте детально рассмотрим данные способы управления.
Работа с клавиатурой компьютера для начинающих. Как научиться печатать на клавиатуре быстро и без ошибок
- Механическая.
Плюсы: при нажатии на кнопку срабатывает быстрее , служит дольше. К тому же по механической клавиатуре не нужно сильно стучать: срабатывание клавиши происходит быстрее, чем вы успеваете нажать на нее до конца.
Минусы: высокая цена и громкое клацанье. - Мембранная.
Плюсы: такой клавиатуре не страшны крошки и пыль; цена в несколько раз ниже, чем у механического собрата.
Минусы: отсутствует отклик от нажатия, давить на кнопки приходится сильнее. - Мембранно-механическая.
Собрала лучшие качества обоих видов: относительно невысокая цена и быстрый отклик на касание. Такие клавиатуры устанавливают у современных ноутбуков.
Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту
красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте
Сегодня осталось немного профессий, в которых не требуется владение компьютером. При этом без освоения техники быстрой печати ни о каком уверенном пользовании ПК не может быть и речи. Энтузиасты подсчитали : способ слепого набора текста позволяет экономить в среднем 3 рабочих недели в году.
Вам приходилось задумываться, насколько быстро вы умеете нажимать на клавиши? Обычный офисный работник развивает скорость до 200 знаков в минуту. Однако можно немного потренироваться, и вы сумеете добиться результата 300–400 знаков в минуту, что и даст обещанную экономию времени.
AdMe.ru заботится о своих читателях и постоянно ищет способы облегчить их жизнь. На этот раз мы разобрались в том, какими трюками пользуются стенографистки, чтобы набирать по 500+ знаков в минуту. Оказалось, освоить эти навыки может любой человек.
Скорость и точность печати зависят от типа клавиатуры
Мы рассмотрим преимущества и недостатки 3 самых популярных видов клавиатур.
Если вы решили прокачать скорость набора текста или целыми днями в офисе только и делаете, что стучите по кнопкам, стоит обратить внимание на механическую клавиатуру.
Совет: для увеличения скорости печати установите клавиатуру под наклоном . Для этого у клавиатур есть специальные ножки на задней панели, а для ноутбука существуют подставки, которые придадут правильный угол наклона для эргономичной печати.
Работа с клавиатурой в с++. 13) Получения кода клавиш
Даже в консольном приложении часто возникает ситуация когда пользователь хочет получить управление с клавиатуры не просто вводом каких то команд а нажатием на определенные клавиши. Для этих целей была разработана библиотека conio.h позволяющая получать с клавиатуры либо символы нажатой клавиши если это буквенные обозначения либо коды системных клавиш будь то клавиши F1-F12, клавиши стрелок и остальных кнопок которые не имеют графических символов. Каждая кнопка на клавиатуре имеет свой номер (ASCII код) узнав который программист может использовать для реализации управления программой. Чтобы получить данный код кнопки достаточно вызвать функцию getch() и сохранить ее результат в переменную типа int если мы ищем коды клавиш либо в переменную типа char если мы ищем клавиши с символьным обозначением. Алгоритм работы программы будет следующий. 1) запустим бесконечный цикл который будет показывать нам какую кнопку нажал пользователь. 2) внутри цикла вызовем функцию getch и получим номер клавиши в переменную типа int 3) выведем код клавиши на экран и продолжим ждать следующий код нажатой кнопки. Блок схема программы: Создаем новый консольный проект для этого выполняем следующие действия.
Создается шаблон проекта все что написала среда разработки нужно оставлять так как есть Шаг 1 1) для вывода данных на экран отключим библиотеку iostream.h 2) для получения клавиш подключим библиотеку conio.h Шаг 2 1) Объявим переменную целого типа для хранения номера нажатой клавиши. Шаг 3 1) Объявим бесконечный цикл который будет работать пока пользователь не нажмет Ctrl+Pause либо Ctrl+C ( Любое консольное приложение Windows можно закрыть данными сочетаниями клавиш ) Шаг 4 1) Внутри цикла вызовем функцию getch и сохраним результат ее работы в переменную Key Шаг 5 1) После того как пользователь нажмет на клавишу выведем ее код на экран использую команду cout Шаг 6 1) Запустим программу и нажмем на клавишу пробел например и увидим что код пробела равен 32 Таким нехитрым способом можно найти номер любой клавиши на клавиатуре. |
Работа с клавиатурой с++. 2 Обработка событий
- Перевод
- Tutorial
От переводчика: данная статья является десятой в цикле переводов официального руководства по библиотеке SFML. Прошлую статью можно найтиДанный цикл статей ставит своей целью предоставить людям, не знающим язык оригинала, возможность ознакомится с этой библиотекой. SFML — это простая и кроссплатформенная мультимедиа библиотека. SFML обеспечивает простой интерфейс для разработки игр и прочих мультимедийных приложений. Оригинальную статью можно найти. Начнем.
0.1 Вступление
1. Приступая к работе
- SFML и Visual Studio
- SFML и Code::Blocks (MinGW)
- SFML и Linux
- SFML и Xcode (Mac OS X)
- Компиляция SFML с помощью CMake
- Обработка времени
- Потоки
- Работа с пользовательскими потоками данных
- Открытие и управление окнами
- Обработка событий
- Работа с клавиатурой, мышью и джойстиками
- Использование OpenGL
- Рисование 2D объектов
- Спрайты и текстуры
- Текст и шрифты
- Формы
- Проектирование ваших собственных объектов с помощью массивов вершин
- Позиция, вращение, масштаб: преобразование объектов
- Добавление специальных эффектов с шейдерами
- Контроль 2D камеры и вида
- Проигрывание звуков и музыки
- Запись аудио
- Пользовательские потоки аудио
- Спатиализация: звуки в 3D
- Коммуникация с использованием сокетов
- Использование и расширение пакетов
- Веб-запросы с помощью HTTP
- Передача файлов с помощью FTP
Вступление
В этой статье приводится подробный список событий и объясняется, как эти события обрабатывать.тип sf::event
до детального разбора обработки событий важно понять, что из себя представляет тип, и как правильно использовать его.состоит из объединения, хранящего в себе тип события, и вспомагательных функций и членов. доступному члену объединения соответсвует один или несколько членов класса, например,event.key
соответствует событиюKeyPressed
. Попытка обработки любых других членов приведет к неопределенному поведению. Никогда не пытайтесь обработать не произошедшее событие.Экземплярможно инициализировать функциейpollEvent
(илиwaitEvent
) класса. Только эти две функции могут инициализировать экземпляр.Для ясности, вот как выглядит типичный цикл обработки событий:sf::Event event;
// пока есть события, обрабатывать их…
while (window.pollEvent(event))
{
// проверяем тип события…
switch (event.type)
{
// закрытие окна
case sf::Event::Closed:
window.close();
break;
// нажатие клавиши
case sf::Event::KeyPressed:
…
break;
// мы не обрабатываем другие типы событий
default:
break;
}
}
Событие Closed
Событиеsf::Event::Closed
срабатывает, когда пользователь хочет закрыть окно, используя любой из методов, предоставляемых менеджером окон (кнопка закрытия, макросы клавиатуры и так далее). Это событие предоставляет информацию о том, что пользователь попытался закрыть окно; оно еще не закрыто.Обычно, в ответ на это событие, код вызываетwindow.close()
, чтобы закрыть окно. Однако, вы можете сделать еще что-то, например, сохранить текущее состояние приложения или спросить пользователя, что надо сделать. Если вы ничего не сделаете в ответ на это событие, окно будет оставаться открытым.Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
Событие Resized
Событиеsf::Event::Resized
срабатывает, когда происходит изменение размера окна. Либо в результате действия пользователя, либо программно, после вызоваwindow.setSize
.Вы можете использовать это событие, чтобы отрегулировать настройки отображения: область просмотра, если вы используете OpenGL напрямую, или текущую точку обзора, если вы используетеsfml-graphics
.Член класса, ассоциируемый с этим событием, называется event.size и содержит новый размер окна.if (event.type == sf::Event::Resized)
{
std::cout
События LostFocus и GainedFocus
Событияsf::Event::LostFocus
иsf::Event::GainedFocus
срабатывают, когда окно потеряло/приобрело фокус; это происходит, когда пользователь меняет текущее активное окно. Когда окно теряет фокус, оно не получает события клавиатуры.Это событие можно использовать, например, для приостановки игры, когда окно неактивно.Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.if (event.type == sf::Event::LostFocus)
myGame.pause();
if (event.type == sf::Event::GainedFocus)
myGame.resume();
События TextEntered
Событиеsf::Event::TextEntered
срабатывает, когда происходит ввод символа. Это не событиеKeyPressed
:TextEntered
срабатывает, когда пользователь вводит символ, который может быть выведен. Например, нажатие '^' и 'e' на французской клавиатуре приведет к двум событиямKeyPressed
и только к одномуTextEntered
, содержащему символ 'ê'. Это работает для всех методов ввода, предоставленным операционной системой.Это событие обычно используется для отлова пользовательского ввода в текстовое поле.Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяevent.text
и содержит номер символа Unicode введенного символа. Вы можете поместить это значение в, или привести его к типуchar
после того, как убедитесь, что этот символ лежит в диапазоне ASCII символов (0 — 127).if (event.type == sf::Event::TextEntered)
{
if (event.text.unicode (event.text.unicode)
KeyPressed
для обработки пользовательского ввода и применяют сумасшедшие алгоритмы для обработки пользовательского ввода, которые пытаются интерпретировать все возможные комбинации клавиш. Не делайте этого!События KeyPressed и KeyReleased
Событияsf::Event::KeyPressed
иsf::Event::KeyReleased
срабативают, когда клавиша на клавиатуре нажата/отжата.Если клавиша зажата, событиябудут генерироваться с определенным интервалов, заданным операционной системой (т.е. та же задержка, что применяется, когда вы вводите текст в редакторе). Чтобы отменить повторение событий, вы можете вызвать. Очевидно, что событиеникогда не повторяется.Эти события можно использовать, если вы хотите вызвать какое-нибудь действие ровно один раз, когда клавиша нажата или отжата, например, чтобы заставить персонажа прыгнуть.Иногда люди пытаются использовать событиедля реализации плавного движения. Это не приводит к ожидаемому эффекту, потому что это событие генерируется с определенным интервалом. Чтобы реализовать плавное движение с помощью событий, вы должны использовать логическое значение, устанавливаемоеи обнуляемое; движение должно осуществляться, пока это логическое значение установлено.Другие (более простые) пути реализации плавного движение, с использованием вода с клавиатуры с помощью(смотрите).Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит код нажатого/отжатого символа, а также текущее состояние клавиш-модификаторов (alt, control, shift, system).Помните, что некторые клавиши имеют специфичное значение для операционной системы, обработка этих клавиш приводит к неопределенному поведению. Например, клавиша F10 в Windows, которая меняет фокус, или клавиша F12, которая запуска дебагер при использовании Visual Studio. Эта проблема будет решена в будущих версиях SFML.Событиеустарело и было упразнено в SFML 2.3. Используйте.Событиевызыватеся, когда колесо мыши двигается вверх, вниз или вбок (если это поддерживается мышью).Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит число тиков, на которое сместилось колесо, ориентацию движения колеса и текущую позицию курсора мыши.Событияисрабатывают, когда кнопка мыши нажата/отпущена.SFML поддерживает 5 кнопок мыши: левую, правую, среднюю (колесо мыши), экстра #1 и экстра #2 (кнопки на боковой стороне).Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит код нажатой/отжатой кнопки, а также позицию курсора мыши.Событиесрабатывает, когда курсор мыши движется внутри окна.Это событие срабатывает, даже если окно не в фокусе. Однако, срабатывание происходит только когда курсор мыши движется только в пределах внутренней области окна (во внутреннюю облась окна не входят заголов и границы),Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит позицию курсора мыши относительно окна.Событияисрабатывают, когда курсор мыши входит в облась окна или покидает ее.Член класса, ассоциируемый с этим событием, не существует.Событияисрабатывают, когда кнопка геймпада нажата/отжата.SFML поддерживает 8 джойстиков и 32 кнопки.Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит идентификатор джойстика и индекс нажатой/отжатой кнопки.Событиесрабатывает, когда стик геймпада движется.Стики джойстика, как правило, очень чувствительны, именно поэтому SFML использует порог обнаружения, чтобы избежать постоянных срабатываний. Это пороговое значение можно изменить с помощью вызова функции.SFML поддерживает 8 стиков джойстика: X, Y, Z, R, U, V, POV X и POV Y. Как происходит взаимодействие с геймпадом зависит от драйвера этого геймпада.Член класса, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит идентификатор джойстика, имя стика и его текущую позицию (в интервале ).Событияисрабатывают, когда джойстик присоединяется/отсоединяется.Член класс, ассоциируемый с этим событием, называетсяи содержит идентификатор присоединенного/отсоединенного джойстика.Следующая статья: Работа с клавиатурой, мышью и джойстиками.